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第二十三章:太原会战 法乌克斯要塞(10)

战地玩家在二战那些事

ID名称“Zuener”的战地1老鸟玩家满意地看到自己的账号已经进入了某个新模式“法乌克斯要塞”的高级优先队列,并且自己的前面貌似只有三十来号人在排队等待进入服务器。

他觉得自己貌似今天貌似有戏进入这个服务器,于是这位战地一世界第一“Russian 1895”狙击手,战地VM95/30击杀数世界第一的老牌侦察兵放心的从电脑前面起身,去给自己接了一杯水,又上了个厕所。

然后当他回到电脑前的时候……

“啊?!您与服务器的连接已经中断?!沃德发!”

虽说他知道烂橘子这个平台时不时就会抽风断线重连,也知道掉线以后就得重新排进服务器……但是一想到好不容易挤进新模式服务器之后又得面对前面起码98个人排队的情况,Zuener整个人都感觉不好了起来。

98个人排队等着进服务器是什么感觉?你大可以挂着机先去吃点东西,上个厕所,刷刷视频,眯上一觉,爬起来以后还有时间再喝点水……然后看一眼电脑屏幕,看看在前面排队的人有多少已经因为排不下去而直接退出或者已经排进这一局里了。

如果都这样了你的前面还有超过十个人在排队的话,退出新模式服务器的排队队列改去玩普通服务器可能就是你唯一的选择了——如果你有耐心大可以继续等下去,反正排在你前面的是来自全世界各地的玩家,你永远不知道这些跟你有时差的闲人到底可以挥霍多少时间在上面。

Zuener沉着脸点击了“重新连接”的选项。对于他来说,这个四五局就能刷出个枪械皮肤箱子的服务器简直对他太不友好了。

神仙肆虐到让人捞不着薯条不提,光是不少同样使用杠杆式步枪“Russian 1895”在里面疯狂刷击杀数,导致这把武器的全球击杀排名几乎每天都在发生剧烈变化的同行就已经让他产生了一种奇妙的紧迫感,而不知为何“官方助手”的数据统计居然也把这些AI击杀算进了武器总击杀数里,这就很不妙了啊!

以前战地数据统计只统计PVP战果的时候,能够场场把KD比拉到5:1以上的狙击手占比不到全部玩家的10%,就这还是算上了一票献祭亲人,开启原力的挂壁神仙;而自从DICE的排行榜开始计算“新模式PVE击杀数”之后,这个比例已经超过了40%!

的确,“电脑AI”怎么能和玩家相比呢?它们的运动迟缓,转身无力,没法端着沉重的步枪或者机枪在行进间准确射击,也没法趴在医疗包旁喘气回血;更重要的是,DICE似乎并没有跟育碧学做AI,让这些“AI”能够通过数据对玩家进行“透视自瞄”。它们也会被玩家的火力压制在掩体后面,然后被一发迫击炮弹或者一枚手雷带走……

这也就意味着,开镜击发速度奇快无比,运动能力强破天际,端着机枪从三层楼上跳下来之后都能随意运动的玩家们能够轻松地将自己的KD比从PVP的接近1:1提升到超过3:1的水平,高端玩家甚至能够保证自己的水位线不会低于10:1!

而在此之前,Zuener在PVP里的KD比能够维持在8:1到10:1的地步,但是在新模式里,他必须保证自己的KD比能够维持在约20:1的水平,才能让自己那“Russian 1895”击杀数全球第一的记录保持下去!

因为,重新部署(重生)之前,是有大约15秒的等待部署时间的。在Zuener这样的高手这里,十五秒的时间足够打空一个弹夹里的五发子弹,取得至少一个击杀数了。

而因为AI太弱,又把把都有神仙的缘故,每一局的时间都有些短到令人发指,因此在这些战局里的每一秒钟都很宝贵,绝不能轻易浪费。Zuener不指望和神仙抢人头,不过他还是觉得浪费15秒的时间在重生或者复活上简直就是犯罪——天知道会不会出来个惜时如金的小伙子跟他抢这个世界排名第一的位置,以多一到两个击杀的数字把他给挤到第二去……

那样就太可惜了。

然而想要做到这一点真的是难上加难,即便这段时间玩家们已经开始自发总结“新模式服务器”里不知道是谁调教的AI具备的那些数据了。根据已经总结出来的数据来看,对面的“AI”能够开出提前枪,并且蒙中玩家狙击手的概率大约在5%左右,击中玩家脑袋一枪毙命或者正好利用对方批量装备的三八式步枪,在致死距离蒙死玩家的概率则占击中概率的10%左右。换言之,就是玩家在对枪时被单发蒙死的概率约为0.5%。

而根据概率学来看,狙击手在这条命里从掩体后起身对枪的次数越多,被一枪蒙死的概率越大。在KD比为3:0时,玩家被蒙死的概率仅为1.5%;而在KD比为10:0时,玩家被蒙死的概率为4.9%;当KD比上升到20:0时,玩家在下一次对枪中被蒙死的概率就会上升到9.5%!

而在KD等于20:0时被打中的概率,是约65%……而且如果不走运的话,有约42%的概率会让两发子弹一前一后的击中这位倒霉蛋,让他当场去读条重生!

虽说这些AI貌似调教的不错,这些数据也是玩家们在战场上一点一点测试出来的,并不一定是底层程序的真实数据……但是光是想一想每场KD比都得超过20,而且还得争取尽可能地少浪费时间重生,或者说重新部署……

呀,头疼,果然还是去打机枪或者冲锋枪合适啊!一梭子打过去,起码能刷出来俩人头!

Zuener将手边的那杯水灌进了嘴里,然后在视线接触到屏幕的下一瞬间差点喷了出来——倒不是因为他发现了什么好笑的东西,也不是因为他呛到了水,而是因为“伺服器浏览器”列表里刷新出来了一串标注为“团队死斗”模式的地图,而且每张地图都特意标注为“新模式——法乌克斯要塞——团队死斗”。

Zuener高兴坏了,他觉得自己的光辉岁月又回来了!

……

就在Zuener点击新模式“团队死斗”的地图,瞬间加入游戏,准备大开杀戒的时候,战地一的官方网站忽然更新了一个新页面,上面大大的炫彩标题简直能把EA和DICE的技术人员给气个半死:

“Don’t waste your time, NOOB.”

下面有个链接按钮,点进去之后大家发现这玩意居然跳转到了某个超级高仿烂橘子“Origin”的官网——除了网站名称从“Origin”变成了“Origin Support”以外,剩下的界面布置几乎和烂橘子的网站一模一样!

当然,内容不一样。烂橘子的官网在进入之后提供的是下载链接、最新游戏和促销信息,而这个诡异的高仿网站除了提供跳转到官网的下载链接、游戏购买链接以外,在首页上居然放的是一份声明!

这份声明内容很长,但是简单来说可以归结为三点:

第一,烂橘子你们的优化和服务做的太差了,从今天开始我们正式为战地一“新模式”提供优质服务,保证包括南极科考站在内的全球各地连接延迟最高不会超过21Ping,最低也不会低于3Ping;同时保证各位哪怕不用加速器,不挂高端路由器也不会在明天的大更新之后出现掉线、无限卡顿和游戏中网络波动的情况,各位可以尽情的鄙视烂橘子;

第二,针对神仙抢人头,插件刷箱子甚至各种恶意影响队友游戏体验的情况,我们“EA_FLYING_HORSE”团队制作并上线了一个新的反外挂/反恶意游戏系统:“BIG_BROTHER_CONSIDERING”,简称BBC系统。这玩意将只运行在俺们搞出来的新模式服务器里,常规的经典服务器里头不归俺们管——这个系统的举报比EA一直在用却没什么卵用的FF反作弊系统强太多了,你可以在部署界面按“ESC”键打开小队菜单,然后在这个菜单里选择你想要举报的人,右键就可以举报他了!我们保证这玩意会比V社的小红信更有效率,而且封禁措施会比另一个飞马的某讯更加严格;

第三,各位神仙、开发神仙程序的作者和EA、DICE的程序猿们,你们就别白费力气搞这些有的没的了。用神仙程序甚至鼠标宏的各位NOOB,你们别想在BBC系统接到举报之后跟在FF系统里一样逍遥法外,继续自在;另外EA旗下的程序猿们也别试了,你们看看到现在为止可曾有一个新模式服务器被你们找着部署位置了?要不是我们好心关了一层防火墙的话,你们恐怕连第一层节点的假地址都找不着吧!

——别费力气了,没用的。咱们各玩各的,就此别过,可好?啊对了,跟你们共享一个客户端确实有点说不过去,不过既然我们打算把你们烂尾的BFV开发完毕……想必应该够还清这点人情了吧?

这个消息一经传出就引发了游戏行业的十级地震,各位嗅觉灵敏的游戏界新闻人就像潮水一样带着流量涌进了这个山寨的烂橘子网站。不过很可惜的是,高达千万次的点击并没有让这个奇怪的寨版烂橘子网站像正版的烂橘子一样崩溃到卡顿甚至502或404错误,反倒是让好几个地区的网络供应商没有认真管理的节点陷入了崩溃。

这个网站就像海潮中屹立的巨大火山一般坚硬,巨大的访问量甚至连一点涟漪都没有造成。而当大家发现这个网站居然有整整一百种不同语言可以选择使用时,那股兴奋劲简直能把EA的总部给掀到天上!

而且最重要的是,他们真的真的真的没有拿谷狗机翻的渣渣来糊弄大家,这些翻译版的公告文案连一星半点的语法错误都没有,更别提谷狗机翻中随处可见的语病了!

“EAFH万岁!Origin Support万岁!BBC系统……呃,等会我回去测试一下再说。”

几乎所有不在游戏中的玩家都开始摩拳擦掌准备拿全新的外挂举报系统大干一场,而少数手快到点进游戏里的玩家也被新模式中的团队死斗地图给惊艳了一把,许多人甚至开始忘记了自己要干什么。

……

“我滴天!”

当Zuener刚刚进入游戏的时候,他整个人都懵掉了:“什么时候战地1支持光追了?还有,这是极致特效?怎么还能流畅运行60帧的?”

是的,作为法军从这张只有征服模式“B、D和E”点尺寸规模,一多半范围都是在坚固而厚重的堡垒内某个随机地点出生的他一进来就被逼真的场景给晃花了眼。原版的战地1在制作时因为软硬件性能机制的各种限制,即便是在将解析率开到最高,画质开到最高,贴图质量也拉到最高的情况下,在画面的精细度和特效表现上还是不如已经停更成半成品的战地V,或者与其同时代的泰坦陨落2。因此当时的DICE想了许多办法来提高画面的表现力——比如应用早在战地3时代就已经加入寒霜引擎的物理系统,让战地环境中那些几乎完全是贴图的植被能够“迎风飘动”,用视觉中动态的模糊使其看上去具有体积和质量感,而不是一片没有厚度的虚假贴图。

另外在战地一的色彩搭配上DICE也下了一番苦功:以最能体现其营造战场环境能力的地图“决裂”和“卡波雷托”为例,洋溢着热情、激情和仇恨的地图“决裂”实际上属于第二次马恩河会战的某块战场,毗邻苏瓦松。而在这片节奏紧张,感情色彩浓厚的战场上,DICE创造性的使用了红色的主色调来调动玩家的视觉,以达到“视觉增强感情,使人身临其境”的效果。无论是玫红色的虞美人花海、河畔两侧接近暗红色的泥土,还是橘红色的夕阳所散射在大地上的阳光,无一不是用偏红色的色调营造出了战场激烈紧张的情绪,而玩家们则在这种充分调度起肾上腺素和多巴胺的环境中不断地向前猛冲,用猛烈的火力和爆炸破坏这片美好的景致,在潜意识中由破坏欲的满足获得更多的乐趣。

而卡波雷托的一切都是由冷色调组成的:肃杀高耸的雪山、铅灰色夹杂着黑色的峭壁、偏向蓝绿色的天空与乌蒙蒙的阴云,都在不断提醒每一位玩家他们已经进入了决定奥匈帝国和意大利王国生死的大战战场,最后的胜利者只有一个。因此哪怕作为天空的动态贴图再怎么简单,天气系统制造的天气条件再怎么简陋,整个画面上的贴图质量再怎么低,玩家们也会由肃杀的冷色调画面感到紧张,继而通过反馈调节提高自己的注意度,打起精神紧盯着画面上每个不同寻常的东西。

就连信号枪落地后冒出的烟雾都在这张地图上变成了冷色调的浅黄绿色,可想而知为了营造这种通过视觉和听觉获得的战争氛围,DICE废了多少力气。

然而无论战地1再怎么让人感受到身临其境的战争氛围,也改变不了它是一款自2016年开始正式发售,2018年最后一个DLC发布,且完成了最后一次版本更新的“老”游戏。和有光线追踪效果加成的战地V等次世代游戏不同,战地1的视觉效果基本上全靠经典的纹理材质和光照三大将顶着,而为了节约系统资源,DICE在不同的地图上重复使用了许多同样的的材质包、纹理甚至建筑。这也就是为什么大家看战地一里的建筑越看越眼熟,最后甚至能准确地判断出一座没见过几次的地图里那些不太熟悉的建筑哪些地方可以蹲人的缘故了。

然而这次进入游戏之后,Zuener惊讶的发现法乌克斯要塞内部的墙壁贴图再也不是灰蒙蒙光秃秃的水泥材质低分辨率贴图了。它们就像恢复了一战时期的原貌那样,变成了逼真的凹凸不平砖块、灰黄色的水泥和浅灰色腻子刮平的墙壁!

而且游戏里那些造型统一的钢铁大门也逐一变了样,变成了各具风格的……包铁木门?

更有趣的是,“要塞”内部的地面上那些曾经的泥浆、水洼和不知道什么材质的液体现在变得栩栩如生起来,Zuener操控人物走到上面以后,甚至可以低头看到自己这个法军侦察兵人物在水波中的倒影!

“这可不是光追!这比光追高端多了!”

挤在城墙旁不知所措的穷人们一脸懵逼的看着某个掉队的法军士兵若有所思地停在了城墙下的某处水洼里,盯着刚刚没过鞋底的水洼在看着什么。

在城头上探头探脑的猛子和他的老班长李晨风也是一脸懵逼,不知道下面到底发生了什么事。

“这位……友军咋回事?莫不是踩着啥东西了?”

李晨风摸了摸脑袋,思来想去还是决定找人下去看看惹这么多人围观热闹的“友军”到底在闹什么幺蛾子,或者陷入了什么麻烦:“猛子,下去瞅瞅啥情况。”

“哎!”

刚刚卸任了代理班长职务,转职为副班长的猛子应声而动,几步就窜下了城楼。没过多久,他就一脸哭笑不得的拉着不停作跑步状,试图远离猛子的那位“髪国友军”慢慢磨上了城楼。

“这位好像是魔怔了,在那盯着水洼看了半天……哎!你别跑啊!那边是城楼!会摔……”

猛子还想把这位想要跳下去的友军给喊回来,结果这位法军士兵抱着手里那把他不认识也没见过的步枪三两步就蹿到了城墙向内的那一面,然后一翻身就跳了下去。

猛子和李晨风对视一眼,最后他叹了口气:“唉,习惯了,俺习惯了。”

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