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附魔+生物+红石+成就介绍(二)

MC:四人日记

进度

进度(Advancements)是一种只存在于Java版中的、用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统,它类似于原主机版和基岩版中更简单的成就系统。

获取

进度和成就的获取方式基本相同。不同于成就,进度可以在任何模式下完成,在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/advancement来获得进度。

虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是,每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即可完成。

若一个进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知,聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出,而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”,完成一个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”。

界面

与成就一样,进度界面也是在暂停界面内调出。玩家也可以按下L来打开此屏幕(可在游戏内的选项菜单中更改)。

进度系统包含若干棵进度树,每棵进度树的开端是一个根进度,末端则是目标或挑战进度。通过点击与拖动,可以查看进度树的不同分支。每棵树分为不同的标签(这些标签本身就是一个进度)。目前原版Minecraft中有5个标签(尽管之后还会继续添加):

Minecraft:游戏的核心与故事。

冒险:冒险、探索与战斗。

下界:记得带夏装。

末地:还是开始了?

农牧业:世界无处没有朋友与美食。

每个标签具有不同的背景和重复的材质。

进度标签图标在鼠标悬停于其上时显示标题名称和描述。当这个进度完成时,这个进度标签只会显示一串进程分支 。但是,每个进度是独立的,不需要完成其上一个进度即可完成。“目标”进度的图标框架更加圆润,而“挑战”进度则具有更加清晰的外观。每个进度的图标一开始为浅灰色,但在完成后变为深黄色。

图标的框架能随难度变化,无论其是否完成。

进度列表

Minecraft

进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异)

Minecraft 游戏的核心与故事 — 在物品栏中获得工作台。

石器时代 用你的新镐挖掘石头 Minecraft 在物品栏中获得圆石。

获得升级 制作一把更好的镐 石器时代 在物品栏中获得石镐。

来硬的 冶炼出一块铁锭 获得升级 在物品栏中获得铁锭。

整装上阵 用铁盔甲来保护你自己 来硬的 在物品栏中获得任意类型的铁盔甲。

热腾腾的 用桶装点熔岩 来硬的 在物品栏中获得熔岩桶。

这不是铁镐么 升级你的镐子 来硬的 在物品栏中获得铁镐。

抱歉今天不行 用盾牌弹开一根箭 整装上阵 用盾牌弹开一个弹射物。

冰桶挑战 挖掘一块黑曜石 热腾腾的 在物品栏中获得黑曜石。

钻石! 获得钻石 这不是铁镐么 在物品栏中获得钻石。

勇往直下 进入下界传送门 冰桶挑战 进入下界维度。

用钻石包裹我 钻石盔甲能救人 钻石! 在物品栏中获得任意类型的钻石盔甲。

附魔师 在附魔台附魔一件物品 钻石! ——

僵尸科医生 治疗一名僵尸村民 勇往直下 向僵尸村民扔出喷溅型虚弱药水并喂它吃一个金苹果(手持金苹果并对着僵尸村民,按下键)。

隔墙有眼 进入要塞 勇往直下 进入要塞。

结束了? 进入末地传送门 隔墙有眼 进入末路之地维度。

下界

进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异)

下界 记得带夏装。 — 进入下界维度。

子空间泡泡 利用下界移动对应主世界7千米的距离 下界 利用下界移动对应主世界两个点至少7000个方块的水平距离。(相当于在下界移动875格)

阴森的要塞 进入下界要塞 下界 进入下界要塞。

见鬼去吧 反射火球干掉一只恶魂 下界 用恶魂火球杀死恶魂。

与火共舞 让烈焰人从烈焰棒中解放吧 阴森的要塞 在物品栏中获得烈焰棒。

诡异又可怕的骷髅 获得凋灵骷髅的头颅 可怕的要塞 在物品栏中获得凋灵骷髅头颅。

不稳定的同盟 把一只恶魂带到主世界干掉它。 见鬼去吧 在主世界中杀死一只恶魂。

本地的酿造厂 酿造一瓶药水 与火共舞 从酿造台的输出栏取得药水。将药水放入再取出也能达标。

凋零山庄 召唤一只凋灵 诡异又可怕的骷髅凋灵生成时玩家处于以凋灵为中心的100.9×100.9×103.5区域里。

狂乱的鸡尾酒 同时拥有所有药水效果 本地的酿造厂 在你身上同时拥有所有药水效果

带信标回家 建造并放置一个信标 凋零山庄 当信标被激活时,处在以其为中心的20×20×14区域里。

为什么会变成这样 同时拥有所有状态效果 狂乱的鸡尾酒 在你身上同时拥有所有效果

信标工程师 让一个信标发挥最大功效 带信标回家 当4层信标塔的的信标方块被激活时,处在以其为中心的20×20×14区域里。

末地

进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异)

结束了? 还是开始了? — 进入末路之地维度。

解放末地 祝君好运 末地 杀死末影龙。

下一世代 获得龙蛋 解放末地 在物品栏中获得龙蛋。

远程折跃 逃离这个岛屿 解放末地 扔末影珍珠或直接进入末地折跃门。

结束了…再一次… 复活末影龙。 解放末地 召唤末影龙。

你需要来点薄荷糖 用玻璃瓶收集一些龙息。 解放末地 在物品栏中获得龙息。

在游戏尽头的城市 进去吧,又能发生什么呢? 远程折跃 进入末地城。

天空即为极限 找到鞘翅 在游戏尽头的城市 在物品栏中获得鞘翅。

这上面的风景不错 利用潜影贝的攻击向上漂浮50个方块。 在游戏尽头的城市 拥有飘浮状态效果,并移动垂直距离50个方块

进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异)

冒险 冒险、探索与战斗 — 杀死任意实体,或被任意实体杀死。

怪物猎人 杀死任意敌对性怪物 冒险 杀死中的一种。其他生物被此进度忽略。

这交易不错! 成功与一名村民进行交易 冒险 —

甜蜜的梦 改变你的重生点 冒险 在床上睡觉,玩家一上床即可获得该成就,即使没有成功入眠。

抖包袱 扔出三叉戟,别把唯一的武器抖掉。 怪物猎人 —

瞄准目标 用弓箭射点什么 怪物猎人 拉弓,让箭射到实体上。

怪物狩猎 完成杀死每一种敌对性怪物。 怪物猎人 杀死。其他生物被此进度忽略。

超越生死 利用不死图腾逃离死神 怪物猎人 —

招募援兵 召唤一只铁傀儡来帮忙守卫村庄 这交易不错! 生成一只铁傀儡。

探索的时光 发现所有的生物群系 甜蜜的梦 到访。其他生物群系会被此进度忽略。

不战而栗 雷击一名村民 抖包袱 用带有引雷附魔的三叉戟产生的雷电击中村民。

狙击手间的对决 从50米外干掉一只骷髅 瞄准目标 在水平距离50米外使用弓或三叉戟射杀一只骷髅。

扣下悬刀 用弩进行一次射击 冒险 用弩射出一支箭或一支烟花火箭

谁才是掠夺者? 让掠夺者也尝尝弩的滋味 扣下悬刀 用弩射掠夺者

一箭双雕 用一支穿透箭射杀两只幻翼 扣下悬刀 用带有贯穿附魔的弩和一支箭杀死两只幻翼

劲弩手 用弩一发击杀五个不同的生物 扣下悬刀 使用带穿透IV的弩一箭射杀5种不同的生物。

自我放逐 杀死一名袭击队长。 冒险 —

村庄英雄 成功在一场袭击中保卫村庄。 自我放逐 —

农牧业

进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异)

农牧业 世界无处没有朋友与美食 — 吃一种能被吃下的东西。

我从哪儿来? 繁殖一对动物 农牧业 —

永恒的伙伴 驯服一只动物 农牧业 —

开荒垦地 种下种子,见证它的成长 农牧业 种植中的一种。其他植物被此进度忽略。

腥味十足的生意 钓到一条鱼 农牧业 用钓鱼竿钓上一条鱼。

成双成对 繁殖每种动物! 我从哪儿来? 使中的每一种进行繁殖。其他生物被此进度忽略。

百猫全书 驯服所有种类的猫! 永恒的伙伴 —

均衡饮食 尝遍天下食材,即便是对身体不好的 开荒垦地 吃下中的每一种。其他食物被此进度忽略。

终极奉献 用坏一把钻石锄,然后重新考虑你的人生 开荒垦地 用光钻石锄的所有耐久,使其损毁。

战术性钓鱼 不用钓鱼竿抓住一条鱼! 腥味十足的生意 对着鱼使用水桶,获得鱼桶。

探索的时光备注:生物群系

如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

——Jens Bergensten

生物群系(Biome)是Minecraft世界中有着各不相同的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色的地区。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

温度系统

温度影响草的绿色和水的蓝色的深浅

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.00166667(⁄600)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生物群系种类

Minecraft中共有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有1种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述样图

积雪的冻原

温度:0.0

特征:雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和有黑有白的兔子、 北极熊、 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站

一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

温度:0.0

浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺

积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

温度:-0.5

雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄‌‌、 甜浆果丛

就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

温度:-0.5

云杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子

积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。

冻河

温度:0.0

冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者

河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

温度:0.05

沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的宝藏

就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。

寒冷生物群系

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述样图

山地

温度:0.2

橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼

一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 雪

普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。

繁茂的山地

温度:0.2

石头、 泥土、 云杉、 橡树

这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。

沙砾山地

温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 草方块

这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。

针叶林

温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 狐狸

这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。

针叶林山地

温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 羊、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 甜浆果丛、 狐狸

针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。

巨型针叶林

温度:0.3

云杉、 灰化土、 蕨、 狼‌‌、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木

巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。‌‌

巨型云杉针叶林

温度:0.25

云杉、 灰化土、 蕨、 草丛、 苔石、 蘑菇、 泥土

巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

温度:0.2

石头、 沙砾、 水、 埋藏的宝藏

这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。

温和/茂密生物群系

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。

草原

温度:0.8

草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树

一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。

向日葵草原

温度:0.8

草、 向日葵、 马、 橡树

草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。

森林

温度:0.7

橡树和桦树、 花、 狼‌‌、 蘑菇

一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。

繁花森林

温度:0.7

花、 树木、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子

森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。

桦木森林

温度:0.6

桦树、 花

如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。

高大桦木森林

温度:0.6

大型桦树、 花

桦木森林的一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。

黑森林

温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 蘑菇、 玫瑰丛、 林地府邸

这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。

黑森林丘陵

温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、

多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。

沼泽

温度:0.8

沼泽小屋、 橡树、 草丛、 藤蔓、 睡莲、 粘土、 蘑菇、 史莱姆、 巨型蘑菇‌‌、 化石、 溺尸‌‌、 海草

此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。

沼泽山丘

温度:0.8

橡树、 藤蔓、 睡莲、 水、 女巫、 化石

地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。

丛林

温度:0.95

丛林树、 橡树、 丛林神庙、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌、 熊猫‌‌

一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。

丛林变种

温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌、 熊猫‌‌

山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌、 熊猫‌‌

一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。

丛林边缘变种

温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌、 熊猫‌‌

这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。

河流

温度:0.5

水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 鲑鱼、 溺尸

一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。

沙滩

温度:0.8

沙子、 沙砾、 水、 甘蔗、 海龟、 埋藏的宝藏

生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物

这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物

蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。

末路之地

温度:0.5

末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 虚空

该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。

末地小型岛屿

温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、虚空

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地中型岛屿

温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、末地城、潜影贝

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。

末地高岛

温度: 0.5

末地石、 末影人、 紫颂树、 末地城、 潜影贝、 末地折跃门

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。

干燥/温暖生物群系

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述样图

沙漠

温度:2.0

沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子、 化石、 尸壳

一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。

沙漠湖泊

温度:2.0

沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 尸壳

不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。

热带草原

温度:1.2

金合欢树、 草丛、 村庄、 马、 羊、 牛、 羊驼

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。

破碎的热带草原

温度:1.1

金合欢树、 砂土、 草丛、 羊驼

不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉也可以超过Y-200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。

恶地

温度:2.0

枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 红沙、 仙人掌、 红砂岩、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿石

一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。

被风蚀的恶地

温度:2.0

红沙、 仙人掌、 红砂岩、 枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿

是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。

繁茂的恶地高原

温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦

恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

繁茂的恶地高原变种

温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦

繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

温度:与其基础生物群系相同。类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。

高原变种

温度:与其基础生物群系相同。与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

下界(地狱)

地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块

此生物群系用于生成下界。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。

海洋生物群系

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

生物群系的名称和ID特征描述样图

暖水海洋

温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌、失活的珊瑚块‌‌

海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。

温水海洋

温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船

海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。

温水深海

温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、 沙子、泥土、粘土、 海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船

类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

温度:0.5

水、 沙砾、 鱿鱼、 沙子、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 鳕鱼、 溺尸

基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。

深海

温度:0.5

水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 寒带海底废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块

海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。

冷水海洋

温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船

海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。

冷水深海

温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼, 寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船

类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

温度: 0.0

冰、浮冰、蓝冰、 水、 沙砾、 粘土块、 鱿鱼、 沙子、 溺尸、 鲑鱼、 冰山、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 流浪者、 北极熊

海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。 流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会。

封冻深海

温度: 0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者

和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成,但海豚不会。

中性及其他生物群系

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述样图

虚空

温度:0.5

石头、 圆石、 虚空

这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。

丘陵

温度:与其基础生物群系相同。丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系包括:森林山丘、针叶林山丘、积雪的针叶林山丘、丛林山丘、沙漠山丘、高大桦木森林山丘、大型针叶林山丘、和雪山。

大多数山丘都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种 (巨型云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

未使用生物群系

这些生物群系不会在默认世界中生成。

山地边缘

温度:0.2

草、 泥土、 石头、 猪、 羊、 牛、 狼、 云杉木、 橡木、 雪(偶尔)

类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不会自然生成。

暖水深海

温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船

类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。

探索的时光:发现主世界40个生物群系

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