第三章
天气:晴
当日任务:浇水,购买土豆种子并种植,探索矿井1-5层
第三天早上六点,系统叫醒。
我推开农舍门。
外面是晴天。
像素阳光从画面顶部斜射下来。
田地里的防风草还没有成熟。
需要浇水。
我拿起水壶,走到池塘边打水。
然后一格一格浇过去。
15格地,每格消耗2点体力,共计30点。
体力剩余20。
浇水完成。
我查看日历。
今天不是节日。
没有特殊事件。
杂货店九点开门。
现在还有两个小时。
我打开合成菜单。
之前砍树拿到的50块木材和敲碎石头得到的石头足够做一个箱子。
我合成了木箱,放在农舍墙角。
把身上不用的杂物放进去。
身上只留必要工具和能量棒。
箱子可以存东西。
这个设计很合理。
体力条满值是50,初始阶段干不了多少活。
但是可以提前做储存和规划。
九点到了。
我去皮埃尔的杂货店。
皮埃尔在柜台后面。
“欢迎!需要什么?”
“20颗土豆种子。”
20颗土豆种子,每颗50金币,一共1000金币。
介绍任务奖励的500金币加上第一天剩下的,刚好够。
我付了钱。
拿到种子。
回到农场。
翻20格新土地。
翻土消耗20点体力,体力剩余30。
种20颗土豆种子。
播种消耗20点体力,体力剩余10。
浇水。
20格新种土豆地需要浇水。
但体力不够了。
水壶浇一格消耗2点体力,20格需要40点。
我现在只有10点。
我回农舍取出昨天哈维给的能量剂。
恢复体力100点。
体力条回到110。
然后继续浇水。
20格土豆浇完,消耗40点体力,体力剩70。
浇完水的田地在像素画面里颜色深一层。
土豆种下去了。
系统提示:土豆将在6天后成熟。
累计需要浇水6次。
期间不能有一天遗漏。
遗漏一天,作物生长会延迟。
我记在笔记里。
上午的活干完。
该去矿井了。
矿井在农场北边,煤矿森林的东侧。
我带着那把生锈的剑。
攻击力1-3,说明写着“一把普通的剑,生锈了”。
我在路上查看矿井说明。
矿井共有120层。
每5层激活一个电梯存档点。
这意味着今天的目标是打到第5层。
打不到第5层就没有电梯,明天得从第1层重新来。
矿井入口有个戴安全帽的男人。
头顶写着“马龙”。
他说:“矿井里的怪物很危险,小心你的体力。”
我说:“有没有更好的武器?”
他说:“冒险者公会出售武器,但你需要先证明自己是冒险者。”
系统提示:击杀10只史莱姆后解锁冒险者公会。
矿井入口是木制框架结构。
我走进去。
第1层。
画面切换为昏暗色调。
地面是灰褐色的石头。
墙上嵌着煤块和石头。
中间跳出一只史莱姆。
绿色的,椭圆形的,像素块组成的。
它往我脸上跳。
我按攻击键。
生锈的剑砍出去。
伤害显示:1。
史莱姆的血条减少了约六分之一。
它又跳过来。
我按闪避方向键,往右移动。
躲开。
史莱姆落地有半秒硬直。
我趁这个时间砍了一剑。
伤害:2。
重复操作。
砍六剑后史莱姆死亡。
掉落物品:史莱姆泥×1。
击杀进度:1/10。
体力消耗:砍六剑消耗体力约3点。
第1层打完,又出现了三只史莱姆。
我一只一只拉。
拉的意思是一次只引一只,不让它们同时攻击。
史莱姆的攻击范围只有正前方一格。
我从侧面靠近,砍一剑,然后往后退。
退的时候它跳过来。
我再往侧面躲。
重复。
三只打完。
掉落史莱姆泥×2,掉落史莱姆击杀进度4/10。
楼梯出现了。
下到第2层。
第2层结构一样。
但多了石头矿。
可以敲石头拿矿石和石材。
我敲了几块石头。
获得:铜矿石×2,石头×5。
然后继续清史莱姆。
第3层遇到一只大号绿色史莱姆。
体型是普通史莱姆的两倍。
血条更长。
我砍了大概十二剑才打死。
掉落史莱姆泥×3。
击杀进度:8/10。
第4层有铁矿脉。
我敲了。
获得:铁矿石×2。
第5层的楼梯出现了。
我走下去。
电梯激活。
系统提示:矿井电梯已激活,可直达第5层。
体力剩余:22。
击杀进度:11/10,已解锁冒险者公会。
今天的目标全部完成。
我没有继续往下打。
体力不够。
而且背包快满了。
史莱姆泥、铜矿石、铁矿石、石头、木材,各种杂物占满了背包。
矿井里没有箱子,满了就得回去。
我坐电梯上到地面。
然后回农场。
把矿石、史莱姆泥和其他材料放进箱子。
分类放好。
铜矿石一排,铁矿石一排,史莱姆泥单独一格。
背包清理干净。
体力剩15。
我去镇上。
今天是第三天,村民的日程我已经大致摸清。
这个时间点是下午,大部分村民在户外。
我需要测试一件事。
关于好感度增长的条件。
昨天艾利欧特在森林里给了+20的好感度。
我想知道是因为对话内容,还是因为触发地点,或者因为他的个人设定。
我找到了塞巴斯蒂安。
他在社区中心门口抽烟。
他看到我,说:“又是你。”
我说:“我想问你一个问题。”
他说:“问。”
我说:“如果我今天一句话都不跟你说,只在旁边站三十秒,你的好感度会变化吗?”
他看着我。
表情没变。
过了几秒他说:“你说话真的没有正常人那一套。”
他抽了一口烟。
“我不知道什么好感度。但是你要站就站。”
我站在他旁边。
不说话。
计时三十秒。
然后我打开好感度面板。
塞巴斯蒂安的好感度没有变化。
结论:仅仅是共处不触发好感度增长。
昨天的艾利欧特是因为对话触发的。
我转身准备走。
塞巴斯蒂安说:“你就站完了?你要问的就是这个?”
我说:“对。实验完成。谢谢配合。”
他说:“实验?你把我当样本?”
我说:“你在我的观察列表中。”
他把烟头踩灭。
“你的观察列表。”
他重复了一遍。
嘴角动了一下。
然后系统提示响了一声。
好感度+5。
我打开面板。
塞巴斯蒂安好感度达到3心。
他刚才明显是在嘲讽我。
但是系统判定加了5点好感度。
嘲讽是负面情绪表达。
这个世界的系统不区分正面情绪和负面情绪。
只要有情感波动,就加好感度。
这个发现很重要。
我在笔记里写了一条:“好感度增长判定依据不是正面互动,而是情绪波动。任何引起NPC情绪波动的行为都会触发增长。”
这意味着减少好感度的唯一方法是完全不互动。
零互动。
不能冷淡回应。
不能拒绝对话。
不能在同一个场景里出现。
只要出现且被看到,就有可能触发系统判定。
我今天下午又做了三项测试。
测试对象:亚历克斯、海莉、潘姆。
亚历克斯在广场上练俯卧撑。
我路过,没有说话。
他看到我了。
他喊了一声:“来锻炼吗?”
我没有回头。
好感度没有变化。
说明不回应不算互动。
测试对象二:海莉。
她在家里窗口看到我路过。
她打开窗户说:“又是那个土衣服。”
我继续走。
好感度没有变化。
测试对象三:潘姆。
她在酒馆门口,已经喝醉了。
她主动拉住我。
说:“新来的,陪我喝一杯。”
我说:“不。”
然后继续走。
好感度没有变化。
结论:单方面拒绝不算互动,只有对话回合开始才算。
也就是说,NPC发起对话,我可以用一个词回答结束回合,不会触发好感度变化。
但如果我回答的句子引发了他们的情绪反应,就会触发。
这是今天的核心发现。
傍晚。
我回到农场。
防风草还没成熟。
土豆刚浇过水。
田地安静。
我清点了背包和箱子。
目前资产:
铜矿石×2。
铁矿石×2。
史莱姆泥×6。
木材约100块。
石头约50块。
金币剩余约200。
没什么东西,但初期够用了。
明天需要继续探索矿井。
5层到10层。
然后再往下推进。
矿井推进越快,矿石越高级。
高级矿石可以做洒水器。
洒水器能省浇水体力。
省下体力可以做更多事。
这条逻辑链很清楚。
晚安。
系统提示:“是否存档?”
存档。