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晴天

智慧之神在星露谷搞学术

第三章

天气:晴

当日任务:浇水,购买土豆种子并种植,探索矿井1-5层

第三天早上六点,系统叫醒。

我推开农舍门。

外面是晴天。

像素阳光从画面顶部斜射下来。

田地里的防风草还没有成熟。

需要浇水。

我拿起水壶,走到池塘边打水。

然后一格一格浇过去。

15格地,每格消耗2点体力,共计30点。

体力剩余20。

浇水完成。

我查看日历。

今天不是节日。

没有特殊事件。

杂货店九点开门。

现在还有两个小时。

我打开合成菜单。

之前砍树拿到的50块木材和敲碎石头得到的石头足够做一个箱子。

我合成了木箱,放在农舍墙角。

把身上不用的杂物放进去。

身上只留必要工具和能量棒。

箱子可以存东西。

这个设计很合理。

体力条满值是50,初始阶段干不了多少活。

但是可以提前做储存和规划。

九点到了。

我去皮埃尔的杂货店。

皮埃尔在柜台后面。

“欢迎!需要什么?”

“20颗土豆种子。”

20颗土豆种子,每颗50金币,一共1000金币。

介绍任务奖励的500金币加上第一天剩下的,刚好够。

我付了钱。

拿到种子。

回到农场。

翻20格新土地。

翻土消耗20点体力,体力剩余30。

种20颗土豆种子。

播种消耗20点体力,体力剩余10。

浇水。

20格新种土豆地需要浇水。

但体力不够了。

水壶浇一格消耗2点体力,20格需要40点。

我现在只有10点。

我回农舍取出昨天哈维给的能量剂。

恢复体力100点。

体力条回到110。

然后继续浇水。

20格土豆浇完,消耗40点体力,体力剩70。

浇完水的田地在像素画面里颜色深一层。

土豆种下去了。

系统提示:土豆将在6天后成熟。

累计需要浇水6次。

期间不能有一天遗漏。

遗漏一天,作物生长会延迟。

我记在笔记里。

上午的活干完。

该去矿井了。

矿井在农场北边,煤矿森林的东侧。

我带着那把生锈的剑。

攻击力1-3,说明写着“一把普通的剑,生锈了”。

我在路上查看矿井说明。

矿井共有120层。

每5层激活一个电梯存档点。

这意味着今天的目标是打到第5层。

打不到第5层就没有电梯,明天得从第1层重新来。

矿井入口有个戴安全帽的男人。

头顶写着“马龙”。

他说:“矿井里的怪物很危险,小心你的体力。”

我说:“有没有更好的武器?”

他说:“冒险者公会出售武器,但你需要先证明自己是冒险者。”

系统提示:击杀10只史莱姆后解锁冒险者公会。

矿井入口是木制框架结构。

我走进去。

第1层。

画面切换为昏暗色调。

地面是灰褐色的石头。

墙上嵌着煤块和石头。

中间跳出一只史莱姆。

绿色的,椭圆形的,像素块组成的。

它往我脸上跳。

我按攻击键。

生锈的剑砍出去。

伤害显示:1。

史莱姆的血条减少了约六分之一。

它又跳过来。

我按闪避方向键,往右移动。

躲开。

史莱姆落地有半秒硬直。

我趁这个时间砍了一剑。

伤害:2。

重复操作。

砍六剑后史莱姆死亡。

掉落物品:史莱姆泥×1。

击杀进度:1/10。

体力消耗:砍六剑消耗体力约3点。

第1层打完,又出现了三只史莱姆。

我一只一只拉。

拉的意思是一次只引一只,不让它们同时攻击。

史莱姆的攻击范围只有正前方一格。

我从侧面靠近,砍一剑,然后往后退。

退的时候它跳过来。

我再往侧面躲。

重复。

三只打完。

掉落史莱姆泥×2,掉落史莱姆击杀进度4/10。

楼梯出现了。

下到第2层。

第2层结构一样。

但多了石头矿。

可以敲石头拿矿石和石材。

我敲了几块石头。

获得:铜矿石×2,石头×5。

然后继续清史莱姆。

第3层遇到一只大号绿色史莱姆。

体型是普通史莱姆的两倍。

血条更长。

我砍了大概十二剑才打死。

掉落史莱姆泥×3。

击杀进度:8/10。

第4层有铁矿脉。

我敲了。

获得:铁矿石×2。

第5层的楼梯出现了。

我走下去。

电梯激活。

系统提示:矿井电梯已激活,可直达第5层。

体力剩余:22。

击杀进度:11/10,已解锁冒险者公会。

今天的目标全部完成。

我没有继续往下打。

体力不够。

而且背包快满了。

史莱姆泥、铜矿石、铁矿石、石头、木材,各种杂物占满了背包。

矿井里没有箱子,满了就得回去。

我坐电梯上到地面。

然后回农场。

把矿石、史莱姆泥和其他材料放进箱子。

分类放好。

铜矿石一排,铁矿石一排,史莱姆泥单独一格。

背包清理干净。

体力剩15。

我去镇上。

今天是第三天,村民的日程我已经大致摸清。

这个时间点是下午,大部分村民在户外。

我需要测试一件事。

关于好感度增长的条件。

昨天艾利欧特在森林里给了+20的好感度。

我想知道是因为对话内容,还是因为触发地点,或者因为他的个人设定。

我找到了塞巴斯蒂安。

他在社区中心门口抽烟。

他看到我,说:“又是你。”

我说:“我想问你一个问题。”

他说:“问。”

我说:“如果我今天一句话都不跟你说,只在旁边站三十秒,你的好感度会变化吗?”

他看着我。

表情没变。

过了几秒他说:“你说话真的没有正常人那一套。”

他抽了一口烟。

“我不知道什么好感度。但是你要站就站。”

我站在他旁边。

不说话。

计时三十秒。

然后我打开好感度面板。

塞巴斯蒂安的好感度没有变化。

结论:仅仅是共处不触发好感度增长。

昨天的艾利欧特是因为对话触发的。

我转身准备走。

塞巴斯蒂安说:“你就站完了?你要问的就是这个?”

我说:“对。实验完成。谢谢配合。”

他说:“实验?你把我当样本?”

我说:“你在我的观察列表中。”

他把烟头踩灭。

“你的观察列表。”

他重复了一遍。

嘴角动了一下。

然后系统提示响了一声。

好感度+5。

我打开面板。

塞巴斯蒂安好感度达到3心。

他刚才明显是在嘲讽我。

但是系统判定加了5点好感度。

嘲讽是负面情绪表达。

这个世界的系统不区分正面情绪和负面情绪。

只要有情感波动,就加好感度。

这个发现很重要。

我在笔记里写了一条:“好感度增长判定依据不是正面互动,而是情绪波动。任何引起NPC情绪波动的行为都会触发增长。”

这意味着减少好感度的唯一方法是完全不互动。

零互动。

不能冷淡回应。

不能拒绝对话。

不能在同一个场景里出现。

只要出现且被看到,就有可能触发系统判定。

我今天下午又做了三项测试。

测试对象:亚历克斯、海莉、潘姆。

亚历克斯在广场上练俯卧撑。

我路过,没有说话。

他看到我了。

他喊了一声:“来锻炼吗?”

我没有回头。

好感度没有变化。

说明不回应不算互动。

测试对象二:海莉。

她在家里窗口看到我路过。

她打开窗户说:“又是那个土衣服。”

我继续走。

好感度没有变化。

测试对象三:潘姆。

她在酒馆门口,已经喝醉了。

她主动拉住我。

说:“新来的,陪我喝一杯。”

我说:“不。”

然后继续走。

好感度没有变化。

结论:单方面拒绝不算互动,只有对话回合开始才算。

也就是说,NPC发起对话,我可以用一个词回答结束回合,不会触发好感度变化。

但如果我回答的句子引发了他们的情绪反应,就会触发。

这是今天的核心发现。

傍晚。

我回到农场。

防风草还没成熟。

土豆刚浇过水。

田地安静。

我清点了背包和箱子。

目前资产:

铜矿石×2。

铁矿石×2。

史莱姆泥×6。

木材约100块。

石头约50块。

金币剩余约200。

没什么东西,但初期够用了。

明天需要继续探索矿井。

5层到10层。

然后再往下推进。

矿井推进越快,矿石越高级。

高级矿石可以做洒水器。

洒水器能省浇水体力。

省下体力可以做更多事。

这条逻辑链很清楚。

晚安。

系统提示:“是否存档?”

存档。

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