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光遇——云野

因光而遇光遇

“在蓝蓝的天空和蓬松的云层中飞翔一直是这款游戏的灵感来源。一开始,我们就以天空中从一个岛上开始,然后升入云层到黎明。”

"We experimented a lot on the look, feel, & story — from an all-cloud world, to a chain of islands, to an island full of mechanical gimmicks. In one iteration we made a boulder, which found its way into the current Prairie Butterfly Fields."

“我们在外观,感觉和故事上进行了很多实验-从全云世界到一系列岛屿,再到一个充满机械头的岛屿。在一次迭代中,我们制作了一块巨石,最终发现了巨石当前的草原蝴蝶田野”。

"In this phase, we studied the biome and types of grass and rocks that exist in high altitudes, which pretty much set the basis on our grass and cliff material colors."

“在这个阶段,我们研究了高海拔地区存在的草丛和岩石的生物群落和类型,这几乎为我们的草丛和悬崖物质颜色奠定了基础。”

"We explored architectures and tested many ideas to find a good sense of civilization that could be fun to discover and explore."

“我们研究了建筑并测试了许多想法,以找到一种良好的文明意识,这样的发现和探索都很有趣。”

"Here's us imagining what kind of town could have existed in the world of Sky. The basic layout you see in Prairie Village was formed during this phase of development. You can also see the original cave of the butterfly keeper here!"

“我们想像一下天空世界中可能存在什么样的城镇。在草原村看到的基本布局是在此开发阶段形成的。你还可以在这里看到蝴蝶饲养员的原始洞穴!”

"To make Sky more open and to allow for more gameplay even after completing the game, we made the levels into multiple sub-levels and explored small pockets of interesting spaces that could be fun for players to discover spirits."

“为使光遇更加开放并允许更多的游戏玩法,即使在完成游戏后,我们也将这些关卡划分为多个子关卡,并探索了一些有趣的小空间,这些空间对于玩家发现很有趣。”

"One of the pockets for the sub-level ended up making a base for the current Butterfly Fields. We wanted to make sure that you can see the connecting levels; Prairie Cave, Prairie Village, and Prairie Nest."

“这一关的二级关卡最终为当前蝴蝶田野奠定了基础。我们希望确保你可以看到连接的级别;草原洞穴,草原村庄和草原巢穴。”

故事始于一片朦胧的晨光中。在晨岛迎来初生的光之后裔,宛如懵懂的孩童,跌跌撞撞地踏上了冒险的旅程。漫步在春意盎然的云野,穿越潮湿繁茂的雨林,在绚丽霞谷开启冰上竞速,于阴冷的暮土对抗冥龙。

在禁阁探寻王国失落的真相旅人们一步步肩负起将光明带回天空王国的使命,来到最后一扇石门前,准备迎接暴风眼的挑战。

我觉得吧这个游戏是没有“天神”设定的,顶多就是往生以后的天堂里的灵魂罢了。然后我个人理解是光遇的远古文明是因为自身的原因毁灭的。我个人眼中的云中王国的结构是这样的:晨岛是边陲之地,是大海边缘,也是一个宗教意味浓厚的地区(壁画,巨大石柱构成的神秘阵型),可以说是王国的文明发祥地,随着王国居民对后续大陆的逐步开发而地位下降。

云野:文明的跳板,王国商业化的开端。是小农经济的生产中心,利用能源水晶(云野石瓶上镶嵌的菱形水晶,雨林随处可见的机关上也有,相当于电池)吸收来自大自然的光之能量,然后把能量的来源蝴蝶放生,类似于植物把能量和碳固定,光之生物的能量来源也大概是太阳。

雨林:王国的工业发源地,云野充能完毕的水晶在这里熠熠生辉。工业的基础之一就是冶炼工艺,而雨林多水的环境确保了冶炼工艺中的重要一环——淬炼。而那些水晶中的能量,就是用来驱动机械,加热熔炉。随着场景不断深入王国腹地,王国的金属材料、复杂结构、大型建筑都在增加,这都有赖于雨林打下的工业基础。

霞谷:王国的大都会,鼎盛时期的辉煌记忆。游戏中有个细节,在霞光城就算孤身一人,也会缓缓回复能量,能量的来源在哪,后文再说。霞谷强烈的光之能量,使其变成了人口众多的大都会。社会各界的精英都在这里寻求进步,这里出现的悬浮星轨,超大型建筑,大量的贵金属,都在诉说着它曾经的荣耀。不过,最为显著的进步体现在娱乐产业上面。一个发展良好的经济体,都是遵循着农-工-服务业的路线发展的,随着工业实力不断增长,像滑雪、飞行竞技的比赛和观赏产业也开始发展。虽然霞谷竞技场的作用不止是娱乐,但是那震天动地的欢呼却真实记录了先祖的体育热情。

我们先跳过暮土,来到王国离宇宙真理最接近的地方——禁阁:学者的天堂,王国的巴别塔。人类的建筑难度最高的不是做大,而是做高。高层建筑直接反映一个国家的建筑技术水准。禁阁,高耸入云的柱形塔,内部含有大量的高能水晶。这样一个能量指标爆表的地方,简直就是学者的天堂,可以利用强大的能量完成很多不可思议的事情,比如让小物品飞起来的“发功”和让自己悬浮于空中。学者利用这样的悬浮机制,在禁阁内搭设了大量的超级装置,比如浮空的灯笼,以及,让整座禁阁变成了巨大的电梯。禁阁不只是一个图书馆,一座实验室,也是一个电梯。一座酷似圣经传说中巴别塔的电梯。

回到暮土:争议之地,战争之地。这里说法很多,有pvp论和pve论。pvp论认为王国内部发生战争,是人与人之间的大战;pve论认为这里是王国人抗击黑暗生物的战场。我个人倾向于后者。暮土其实是果报之地。暮土整体的结构是一个大陆架(大海中连接两片大陆的狭长浅滩),两边是无边的大海。这里的很多遗迹表面这里曾经有港口,还设置有补给点(这里的人造痕迹不连续,建筑与建筑之间的荒漠规模巨大,这些建筑很大可能是远征队的补给点)。

暮土整体是连接圣山和王国首都的通商航路,既有陆上通道,也有海上通道。前文中我之所以引入远征队的概念,是因为王国本土与禁阁之间的大段距离基本都是荒漠和大海,每次本土与禁阁的人员往来都是需要预先组成一定规模的远征队。

再来说下圣山/伊甸眼吧:贪婪之地,傲慢之地。社会的发展程度,与这个社会在一定时空内能获取的有效能量有关。云野的小农生产注定随着王国的发展而陷入供不应求的境地。此时王国陷入了能源危机,能量的供应跟不上发展速度,于是王国人把目光放到了遥远的圣山之上。现在再来解答一下为什么到了霞光城,仿佛空气中都充满了光之能量。答案显而易见:越靠近圣山,光之能量越强大。圣山山顶有什么呢?巨大的红石水晶。

此时就有一个自圆其说的解释了:王国人为了获取圣山上的强大能源,跨越暮土的荒原和大海,建造高耸入云的禁阁电梯,只为了抵达圣山山顶。然而,王国人似乎还处于对红石能量的需求达到了急功近利的地步。他们不满足于红石自然发光扩散的光之能量,他们想要一次性快速获取红石的全部潜能。

如果说云野的发电方式是绿色的太阳能和风能发电,那么王国人在伊甸搞的实验就是核能发电。他们靠某种手段激化了红石,让红石以前所未有的速度产出能量,就像核能发电:自然界中的核电原料只是在缓慢衰变,而人类通过裂变反应加速这种衰变从而获取能源。这么做并不是无代价的,就像人类的核电一样,核废料的处理也是重中之重,王国人和我们的做法差不多:把废料倒进大海。

只不过王国人运气不好,这些废料导致了一些预期之外的情况出现:海水被污染,海里的光之生物白冥龙大规模死亡。白冥龙的巨大尸骨堆放在暮土的巨兽荒原上,就好像现实中因为吞吃垃圾而死亡的鲸一般,搁浅在沙滩之上。如果说暮土曾经是一片草原,那么因为这些废料的缘故,大草原也被腐蚀成了荒漠。

然后更糟糕的情况出现了,黑暗生物出现了。有可能是从光之生物变异,有可能是作为天敌的物种大规模消失。我个人支持螃蟹是长期吸收污染物“黑化”变异,冥龙是因为天敌白冥龙数量锐减而开始扩大活动范围,黑暗植物从被污染的水中提取出残留的能量得以生存(光能植物向外辐射能量,黑暗植物从外界吸收能量的能力大于污水吸收光能的能力)。

冥龙大规模出现以后,便开始袭击暮土上的光之生物,天敌已死,冥龙便可以肆无忌惮。王国人的补给点被一个个捣毁。为了确保禁阁的安全,王国居民开始反抗残暴的冥龙,曾经的通商要道变成了残酷的战场。最终以王国人败北收尾,在暮土坚守到最后的光之生物已死,失去食物来源的冥龙也就沉寂了下去。即使是如今的暮土,仍有将近十条冥龙在这里虎视眈眈,很难想象曾经的王国士兵到底要面对多少如此可怕的敌人。

最后,王国陷入了死循环,既要应对恶化的环境,抗击巨大的捕食者,也要不断应付城市的发展需求,加速开采红石。贪婪和骄傲击溃了恐惧,他们把整块巨大的红石原石给激活了。一瞬间乌云压境,暴风骤雨席卷而来,云中王国的居民纷纷倒在无情的灾难之中。虽然坚不可摧,禁阁也因为得不到外界补给,成为了最后一批王国居民的坟墓。

每次获得先祖回忆,都是需要用光之能量击破困住灵魂的石化躯体,在伊甸眼献祭也是需要我们把光之翼注入那些灵魂的囚笼。需要解救的先祖就那么几十个,他们可能只是因为不甘于就此死去而留存世间,我们也因此获得了远古的记忆。而大多数王国人可能还没来得及反应就结束了生命。但是,看看暴风眼地图上那些石化的躯体,他们无一不是在顶着风暴艰难前进,可能是想要在最后关头阻止发电装置的暴走,他们的悔恨和执念束缚住了灵魂,变成连红石雨也砸不碎的石像。

光之子(玩家)这个设定,大概就是天上的先祖发现地上还有未能解脱的同胞,就派遣我们回到地上,把同胞的灵魂都解救出来。原本意义上是不带有多少感情的工具,然而,随着我们对旅行的深入,我们从先祖的记忆中挖掘出了热烈的情感,这些强烈的情感与祝福坚定了我们奉献的决心,最后义无反顾地踏上了暴风眼的绝地。在暴风眼殒命之后,我们要操控失去光芒的自己的灵魂,前去拥抱远处那个害怕到蜷缩一团的光芒。它为什么会害怕也是可以理解的,因为他还认为自己只是一个工具,即使完成使命也得不到拯救。那团光芒便是感情和祝福的化身,是奉献这一行为的具现。它已经饱受了死亡的痛苦,在黑暗中无处可去,正在怀疑自己的所作所为是否真的有意义。灰色的灵魂蹒跚前进,用一个拥抱告诉他:你还拯救了你自己。这也是全作中给我震撼最大的地方:拯救他人的同时,你也拯救了自己。

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