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第二章

率土之滨攻略

第一节,作战细节处理篇

平民玩这个游戏,在将和战法选择不会太多,更别说满红啥的,战场对土豪来说就是个武勋宝宝。

一般两个同盟的大规模团战小的比如关口战,集中两三格对推这种没有什么技术含量,双方都是绞肉机队伍直接往上面扔就行,运气好队伍能克制,武将能克制,运气不好被对面从兵种到武将吃的死死的,被打的鼻青脸肿。

另外一种就是绵延几十格的战线攻防战。而我们就从这里说起。

大规模攻防战是最能体现单兵作战突进实力和兵团协同作战指挥的能力。

一般在绵延十多格的战线双方相互驻守进攻,长的可以长到几十格的战线相互对推。

而这里对平民来说是最能体现价值的战场。

贴士一,这种战场,一般保持三个以上三四级要塞,保证你可以同时轮休主力征兵,标配最好一个要塞一队主力多队斯巴达一队300人拆迁值至少100的拆迁小分队或者能打下5级的快速拆迁。最好距离战场前线30格左右有一个五级要塞。

(贴士一的解说,前线要塞不是胡乱配置,对于每个人来说,如果是三个要塞,大体呈前中后摆放,四个要塞就可以呈菱形摆放,最前面的要塞为作战要塞,一般三级以上,要塞保持一两队完整主力,一队拆迁小队,多队斯巴达,具体情况因人而异。中间的要塞主要用作征兵,另外海量斯巴达小拆迁放在这里。最后的要塞能升就升,这是你前线作战的大本营记住,从主城出来的部队优先到大本营。不然前线防线突然被突破要塞群被拆了,你从主城出来直接到最前线的部队就会面临一个来回的空跑,另外大本营为什么需要能升就升,当前排要塞被地方突破,如果你的前线部队在要塞被打死拆了,你的部队是直接回家,这就是一个时间差。而如果在明知要被突破了,你把部队从前线撤到大本营,你的部队还在前线,征兵几小时又可以直接投入战场,而不是过去一个来回几个小时,征兵几个小时之后再投入战场,在双方势均力敌情况下,这会致命。最后,随着战线的前进和后退,时刻记得补要塞。保证要塞群的稳定。)

贴士二,海量斯巴达,海量斯巴达,海量斯巴达,重要的事说三遍,斯巴达是这种拉锯战的利器。

(贴士二的解说,为什么需要海量斯巴达?

这就要从率土之滨武将兵种战法机制说起,率土之滨这个游戏,有一个很基础的兵种克制,骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵;

另外,从武将和战法来说,

举个例子,皇叔的队伍很难打,为什么,很肉,第一赛季的蜀步,到第二赛季的肉步,都是代表,你打700,别人回300,别人打你700,你没法回复,此消彼长,当然对方有优势。打皇叔无非两种,一种以嘟嘟枭雄菜刀为代表,任你再能恢复,我直接一棍子打晕你,用爆发解决,还有就是以苟或为代表的克制流,你不是能回吗,直接不让你回复,而且还是骑兵,从武将战法到兵种都能克制。

当然,苟或是看脸的,我们都知道,但对于平民来说,你用碰瓷碰上皇叔,和你用苟或小郭嘉队伍去碰,前者基本就是送,后者脸好还能咬下一块肉甚至于能吃掉皇叔。

对于广大平民来说总不能人人都是欧洲人,嘟嘟枭雄菜刀遍地走吧。所以这时候,斯巴达的作用出来了。

海量斯巴达探路,实现己方对敌方驻守兵力,武将甚至于武将战法的探路,己方针对斯巴达探路的结果,如果是嘟嘟,上碰瓷之后追一队满编蜀步,看见对方碰瓷,直接上皇叔,看见什么队伍什么技能,针对性出动相应的队伍,或者根据己方以往作战经验,觉得自己能吃就上去吃,之后战报再进行分享。

有针对性的作战,会比满脑子无头苍蝇一般乱撞强,一点一点积累兵力优势,你会发现此消彼长对方战线会慢慢崩溃。)

贴士三,前线己方要塞群外线三格之内稳稳控制住,作为免战警戒区,一定要是空地可以随时重新占领刷新免战的。作战区域放在免战警戒区之外并用驻守守住,另外战力高的可以在作战区先行建要塞用作正面突破或者快速切入敌方战线纵深的跳跃点。

(贴士三的解说,首先我们先说说作战区域的划分,我个人将战场划分为三块,最后的是我方要塞群,中间是三环区域的空白警戒区,最前面才是正统战场作战区。

为什么这么分?

我方要塞群不难理解,这是基地,不用多说,要塞聚集在一起也方便防守进攻。

空白警戒区的第一个作用,当敌方突然撕裂正面作战区域向己方要塞群纵深挺进时,我方要塞群的部队发现后可以迅速出动快速部队占领敌方欲图进攻的土地,由于敌方是跨越作战区切入,而我方要塞卫戍部队就在警戒区后面,所以我们能很快占领警戒区,实现免战一个小时的刷新,几只小部队出动基本可以迅速在防线漏洞区域之后的警戒区实现用免战区包围漏洞,为防线争取至少一个小时的时间调兵遣将堵住漏洞(当然如果对方直接捅破了你们防线,当我没说,你们准备在后面再起要塞群吧)。

第二个作用,当胜利的天平向己方倾斜后,作战区前移,进入对方要塞群后,空白警戒区这时候就可以方便己方要塞处于偏后面的兄弟重新起要塞,这样,这部分兄弟在四个小时之后就能拥有快速切入地方要塞群纵深的基地。这样的交替掩护,一步步推进要塞群,会形成一个有节奏感的作战方式。

另外,作战区高战为什么要尝试建立要塞。

第一,吸引火力。如果平坦的作战区突然起了一个要塞,对任何指挥来说都是一个集火标志,这会吸引对方的火力,从而在侧面减少作战区其他兄弟部队推进的难度,方便己方接近地方要塞群。

第二,一但这个高战要塞起来了,这个高战就相当于有了一个十分方便的跳板,如果这时候己方集结力量,用高战力的兵团强行撞破对方防线,进入对方要塞群,这时候这个高战就能用这个跳板快速进入对方正藏在要塞群征兵休息的残余主力,而后方大部队就可以以高战为剑锋直接破开对方防线,向纵深推进再横向扩大战果从而实现对对方要塞群的摧毁。)

贴士四,一定用好兵种克制,武将克制,一点点的赚取优势,积累了就会是胜利的基石。尤其对平民来说。

(贴士四的解说,武将战法的克制,兵种的克制我在贴士二介绍过了。

对平民来说既然你撞哪个土豪都是死,那何不利用这些克制换敌方最大的战损,想一下,你先用你的部队把对面土豪撞他五千兵力,你们土豪这时候在上去,直接用最低战损把对面土豪宰了,这时候你们家土豪把对面土豪送回家,你们家土豪征兵一小时重新满血复活在战场,而对面土豪还在后面征兵,这时候你们土豪是不是可以打一群对方平民。这就是小优势,而这一点点小优势积累起来后,你们会发现战局就会变得对你们有利。)

贴士五,战时,直接胜利的战报能少发就少发,多发你和对面拼的半斤八两的战报和打输的战报,实现作战信息共享,你不行,打不过,你还有队友。

(第五点是个很重要的,作战期间,信息共享是一个很重要的点。

每个人都有触敌的机会,这时候盟内聊天屏幕充满了消息,而战报的消息很重要,如果大量充斥着胜利的战报,有用处吗?对士气有多少提升作用?

战局大体都看得出来,如果逆风,你发一个一穿多的战报出去可以缓解一下低迷的士气,但多发就没用。

战报最有用的是那些打平的战报,其次是打输但把对面打残的战报,之后是打输的,最没用的就是打赢的战报。

为什么这么说,打平说明还在打,还有五分钟时间,如果这时候有队友看到距离自己不远,自己有部队能在四分钟赶到,再一看,对方还剩下残兵败将,这时候队友的这一队支援就会成功干趴对方一个主力队,而你不至于伤筋动骨,损失减到最小。

其次,打输了,但把对方打残了,说明一队克制的主力基本能收掉对方。

而打输了,至少可以提供对方守军消息,相当于当了个斯巴达探路。

相比较这些,打赢的战报就毫无用处了,你们说呢?

时刻记着你不是一个人在战斗,把你有用的信息发出去,你没有克制的队伍,你的队友不一定没有。两个人半残打死一个,总比一个人和对方同归于尽强。)

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