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偷偷藏不住:割腕后留下的疤痕?

综影视:那些年我们追过的剧

离开家后,走在大马路上的夏云曦便再也忍不住的哭了起来,好在旁边有个凉亭可以趴一会儿,也不至于让路人看到她会这么狼狈。

其实夏云曦这次回来是抱着一丝希望的,只是没想到就连这一丝希望都不给她,但这个结果也是她有预料到的。

一个没注意,右手手腕处的发带就稍微挪动了,从而露出了那道清晰的伤疤。

那是割腕后留下的疤痕,医生说估计会一直都在,所以为了不让外人看到,夏云曦就故意用一个发带遮掩住了。

看着这个疤痕,夏云曦哭的就更加止不住了,仿佛这么久以来积攒的情绪在这一刻就爆发出来了。

与此同时,回到宜荷的段嘉许很快就投入工作中了。

是了,因为段嘉许曾在大四实习的时候就进入了一家游戏公司,而这次回来也是因为游戏公司的总部在宜荷,所以他回来后也算是技术入股,甚至连团队都是之前的那些人。

因为一梦江湖这个游戏是段嘉许从一开始就跟进的,所以如今就算来到总部,那这个游戏的设计方面还是让他继续负责。

#段嘉许 不知道大家还记不记得我之前提出的那个天衍系统,这个就是通过AI(人工智能)的算法来进行自行演化,可以让我们NPC(非玩家角色)的行为模式和它的反馈能够更加生动和富有逻辑,可以给玩家们展现出一个万物都有自己的衍生过程的一个状态,简而言之就是给大家呈现一个真实的江湖众生

#段嘉许 我们在设计阶段的时候,就会根据故事的背景和人物的经历去设定它们的一些喜好,所以这些NPC(非玩家角色)它们对于玩家的反应都是很积极的,都会做出可以让玩家跟它产生更深联系的一些反应,如果在换一个玩家可能就不会选择这个爱好的情况下,那为了能让NPC(非玩家角色)在任何情况下都可以灵活的处理

#段嘉许 就涉及到AI(人工智能)算法的日常投喂了,我们的算法系统会记录每一个玩家进入到游戏后的经历和行为,所以我们的天衍系统的NPC(非玩家角色)是会针对不同类型的玩家做出不一样的反应和反馈,从理论上来讲,是经过大量数据输入的人工智能

#段嘉许 在这个数据到达一定程度的时候,它是有可能会产生自己的行为的,这也是国际上现在对于AI(人工智能)这块领域研究特别感兴趣的地方,虽然这个方案之前被否定过,也知道以目前的技术不足以完成,但我们团队做了一个预研的demo(样稿),可以给大家展示一下

说话间,只见段嘉许身边的同事便把一个优盘插入了电脑里。

因为段嘉许做的就是关于游戏的设计,所以他对于这方面的投入也是比较多的。

也因为技术方面的确是个问题,所以老板和老板娘在听了之后就还是需要考虑考虑的。

段嘉许也知道这事儿不可能一下就通过,因此也是比较放平心态的。