【力量STR(Strength)】
力量表示了调查员肌肉的力度。用它可以来判定他们能搬,推,拉多沉的东西,或者多紧的抱着什么东西。
这项属性对于盼望调查员能施展强力的徒手攻击伤害非常有用.当力量减到0时,一个调查员便是残废,甚至无法离开他的床。
【体质CON(Constitution)】
这个包括了身体素质,活力和精力。体质也可以帮助推测调查员能够在溺水或者窒息中坚持
多久。毒药或者疾病有可能会立即对体质进行一次挑战。高体质的调查员也往往有着高生命值,更容易在伤害和攻击中存活下来。
严重的身体伤害和巫术攻击可能会损失体质。当体质到了0时,调查员就死掉了。
【体型SIZ(Size)】
体型是用一个数字来衡量人物的高矮胖瘦,从越过什么头上看东西,或者穿越一个狭小的
通道,甚至用于衡量躲在草地中谁的头会露出来,都是运用体型。体型对生命值和伤害奖
励都有帮助。只有很少的可能会减少体型,那就是减少肢体……比如说截肢。如果一个调查员损失了所有体型,那么他消失了,只有上帝才知道他在哪里……
【智力INT(Intelligence)】
智力代表了这个调查员的学习能力,记忆力和分析力。以及他对周围事物的认知。为了帮
助形容不同的局势,守秘人会将智力乘以各种倍数然后丢D100,要求检定结果等于或者小
于这个数字。智力乘以5,是灵感。非常的常用。想了解更多就往后看。
困难的概念,计划和灵感暗示会可能会要求将智力乘以1或者2,然后D100要求低于那个难
度等级。这种鉴定可以判定调查员是否能得到更多的信息或者情报。
一个没有智力的调查员就是白痴。
智力直接影响了一个调查员兴趣技能点数的多少,还有他们学习克苏鲁咒语的速度。
如果智力的数值跟玩家的角色风格不相符合,这里还有个机会帮助扮演:那既是高教育低
智力,或者低教育高智力。前者是知道理论但不足了解现象的学者,后者是刚到大城市的
农场男孩。
【意志POW(Power)】
意志代表了意志力。意志越高,魔法值也就越高。意志并不代表领导力,后者只是扮演的
问题。一个没有意志的调查员就像一个僵尸一样,而且不能使用魔法。除非特殊的情况,
否则意志的损失都是永久的。
意志乘以5得到的是幸运。这个数字也刚好等于角色的理智属性。魔法值,并不像意志值
,是会不断地恢复的。普通人的意志值很少会有变化。
如果他能够熟练的使用某种克苏鲁巫术,便有可能增长他的意志值。守秘人要特别浏览
p101的那个表格。
【敏捷DEX(Dexterity)】
拥有高敏捷的调查员更快,灵巧,身体更加柔软。守秘人可以过一个敏捷鉴定判断他是否
能抓住空中落物。或者在强风以及冰上保持平衡。完成灵敏的动作,或者不像被人注意到
。就像其他属性一样,敏捷的难度鉴定也源于守秘人挑选不同的倍数乘以敏捷值。一个没
有敏捷的调查员非常的不协调,不能完成很多动作,也无法使用幸运鉴定。
在战斗中,高敏捷的角色先行动,而且有可能在敌人攻击前缴械或者使其失效。
敏捷乘以2也就是闪躲技能的起始值。
【外表APP(Appearance)】
外表表现了外表的吸引力和友好。外表鉴定在社交场合和给异性留下深刻的第一印象非常
有用。外表还会影响快速交谈和议价鉴定。不过第一印象不见得会永久的持续不变。外表
只代表你从镜中看到的一切,而与领导力和魅力没有关系。一个没有外表的调查员是长得非常后现代主义外加野兽派,而且会到处吓人。
【教育EDU(Education)】
教育代表了调查员的通过学校学习的知识。教育直接影响了调查员的职业技能点数的多少
。教育乘以5便是知识鉴定。教育乘以5也是一个调查员起始状态下的母语的技能点数。
一个没有教育就像一个初生的婴儿,或者是对世界没有半点认知,失忆症患者。
教育达到12代表了高中毕业生的教育水平。如果高于12,则表示有一些大学生活了。教育
达到16就可以拿到学位了。一个教育很高的调查员不见得非要上学,但是一定是严谨系统
的学习过。
【理智SAN(Sanity)】
理智等于意志乘以5。理智是派生属性,但它是游戏的重点和核心部分。理智有几个相关
概念:理智,理智点,最大理智值。理智点会发生变化,但是理智不会发生变化。
一个调查员最大的理智点绝对不可能超过99。理智点为99代表了人类最坚强的意志,已经
达到了接近于“钢铁意志”程度。相反,一个理智只有30的人则更容易被打击,刺激乃至
发疯。绝大多数的怪物和超自然时间都会让玩家丧失理智点,就连法术也必须用理智点为
代价才能得以施展。
一个调查员的最大理智值不会大于99减去克苏鲁神话的结果。理智点是可以恢复的,甚至
可能比原始值还要高,但是速度非常的缓慢。
【属性鉴定】
当技能检定不适合时,鼓励守秘人运用相应的属性进行检定,或者是所有调查员都接受的
某种方式。
【属性改变的规则】
如果角色属性得以改变,那么灵感,幸运和知识也会立即得以改变。同样的,当相应的属
性改变后,生命值和伤害奖励也会随之而改变。
魔法值不会立即改变。如果存在了超出的点数,他们必须在最大魔法值等于意志时使用掉
。
【灵感检定IdeaRoll】
当没有什么技能鉴定比较合适的时候,可以用这个鉴定来解决问题。例如:调查员是否能
观察或理解他们所见到的事物?一个普通人是否会感受到一次特殊的召唤或者某个地点?
是否有什么东西在山的另一头?
对某些特定的线索或者物品侦查通过后不会立即使其明显化,当与人交往的时候仍然需要
运用心理学。
【幸运鉴定LuckRoll】
调查员是否带来什么特殊的装备?他们哪个是DimensionalShambler选择攻击的?调查员
走上的楼梯是否会突然碎裂,或者是发生地震?幸运鉴定就能快速的得到答案。
幸运便是一项能力能使你在正确的时间呆在正确的地点:往往在紧急时刻使用它,特别是
当守秘人希望玩家能有更高的机会通过,而非平常常用的跳跃和闪躲检定。
【知识检定KnowRoll】
所有人都了解一些不同方面的知识。这个知识检定表现了调查员大脑中储存的,能够提供
各种信息的可能性。
调查员可能明白如何将硫酸倒入水中,或者将水倒入硫酸中(不管她是否学过化学),或
者他可能知道西藏的地理信息(而不需要地质学检定),或者了解蜘蛛有多少只腿(哪怕
只有一点生物学)。
辨认俗语俚语便是知识检定的一个绝佳的应用。
因为没有人可以知道一切,知识检定永远不能到达99,哪怕一个调查员有21点教育。
【伤害奖励DamageBonus】
具体描述略过。类同于D&D中的力量加值在伤害骰的体现。
投掷武器,只加上投掷者伤害奖励的一半。
不要把伤害奖励加到任何火器或者跟使用者力量与体型无关的攻击方式上。
守秘人不能把伤害奖励加到“咬”上面。
出于简易化的原则,守秘人可能会忽略玩家的伤害奖励。怪物的伤害奖励和平均伤害也都
会给出在规则之中。
【生命值HitPoints】
所有的生物都有生命值。将体质与体型相加除以二,然后小数向前进位,便得到了生命值。
当一个调查员受到了伤,用铅笔在玩家表上把他的生命值圈出来。永远先造成生命值伤害
再造成任何体质伤害。损失的生命值自动恢复的速度为每个游戏周1D3点生命值。紧急使
用急救或者医疗技能能够立即恢复1D3点生命值。
当生命值跌到2点或以下,这个角色便不省人事了,而且不能对游戏作出任何影响。
当生命值跌到了0点或以下,除非能在这一回合结束前,这个角色至少提升到1点以上生命
值,否则便死去。详细的看p68和p71页的急救和医学技能。
【魔法值MagicPoints】
调查员的魔法值等于他的意志。魔法值因为使用咒语或者在对抗邪恶的影响中而丧失。魔
法值可以自然的回复:24小时后全部恢复。
当一个调查员的魔法值到达0的时候,他或者她会变得像被吸干了一样。而且会昏迷到至少有一点魔法值存在的时候。
当意志值减少的时候,除非使用魔法值,否则魔法值不会减少,但它恢复时只能恢复到新
的最大值。然而当意志值增加的时候,魔法值也会立即的增加。
【背景Background】
属性的那些数字(包括属性派生出来的数字)组成了调查员的基本信息。绝大多数让调查
员变得有趣的点子和能力是一个选择的事项,并非骰子的结果。
检查你的调查员人物卡寻找有用的背景,任何历史都是对灵感有帮助的。
【调查员的性别】
调查员可以是男性或者是女性。没有任何一条游戏规则区别了这两者;也没有某个性别有
任何的优势或者劣势。一些已经出版的模组也许要考虑到某种性别在某种特殊社群众的影
响,但是如果大家希望的话,守秘人可以自由的忽略所有这些规则。
【姓名和年龄】
调查员的姓名是任何玩家觉得有趣合适的。年龄的选择要受到调查员的教育的影响。
【学校与文凭】
玩家可以加入任何愿意的学校。任何学校和文凭应该与调查员的教育值相符合,除非调查
员是一个骗子。应该选择玩家喜欢扮演的种类。
【出生地】
选择调查员的出生地。没有游戏惩罚或者奖励某个特定国家或者民族。出生地的主要影响
在于:举个例子:一个出生在美国的调查员理所当然应该说一口好英语作为他的母语。而
一个出生在魁北克的调查员也许会在出生后学习法语,一个出生在亚利桑那州的可能会学
习西班牙语或者纳瓦伙语(注:北美纳瓦伙族印第安人的土著语言),而一个出生在
三藩市的可能会说广东话。
【标记,疤痕,精神疾病】
如果一个调查员的背景故事里有什么对他造成身体的改变或者心理创伤,就应该被记录下
来。除非是损失了一只手,腿或者眼睛什么的,不然这些不会对游戏过程造成什么影响。
设计这些时需与守秘人进行商量。