2017年,一家法国的小型游戏工作室决定将他们的新游戏《Dead Cells》推上Steam的“抢先体验”。
这家工作室名为Motion Twin,成立于2001年,但是《Dead Cells》(国内民间翻译为“死亡细胞”)其实是他们第一款面向主机和PC玩家的作品。在此之前,他们的作品都是以经营和社交为主要卖点的免费页游。
随着页游市场不断变化,Motion Twin有些难以为继。面对越来越艰难的生存环境,Motion Twin的应对办法,是回归自己的初心,做一款“他们作为玩家所喜欢的那种游戏”。
《Dead Cells》是一个偏硬核向的2D动作游戏,设计灵感来自于《恶魔城》和《黑暗之魂》。喜欢这种游戏类型的玩家数量很多,但是口味十分挑剔。想要在这个类别中脱颖而出,除了要有玩法上的创新,在手感和质量上也必须能和既有的优秀作品看齐。
2017年上市的独立游戏有7600多款,绝大多数都没能激起一点水花,只在各大平台的商店页面留下一个个小小的墓碑。Motion Twin觉得自己的作品很好玩,但是他们也不敢奢望太多。当时,他们的目标是让游戏在三个月里卖1-2万份,收回成本,给他们争取一些开发下一部作品的时间。
《Dead Cells》很快就卖出了1万份。然后很快又卖出了1万份。到了今年三月,《Dead Cells》已经在Steam卖出了100个1万份。游戏在Steam上有两万七千多次评论,好评一边倒。在过去一年多的时间里,《Dead Cells》逐步登陆了Switch,PS4和Xbox One,成为2017-2018年最成功的独立游戏之一。
1.除了地图随机生成,怪物也是随机生成的,每一个关卡,都会配置怪出现的种类,每一个地图,最多出现多少精英怪,每一个平台,出现的密度,都说高度可配置的。而且他们还参考了求生之路的“动态导演”系统,即游戏的难度会根据你当前的状态动态修改,比如你刚打完一大波怪后,下一个房间刷怪的数量跟难度就会明显降低。
2.战斗移动部分,视频里提到的,跳跃到平台边缘会防止你掉下去而自动吸附的,我也发现了。为了研究动作,我还截图观察每一帧,发现战斗的时候,其实伤害计算简单粗暴,我以为这种动作游戏会很精确到每个动作都有不同的碰撞盒子,但是,他们的伤害计算就是,动画开始的第一帧,直接判断敌人是否在矩形盒(或者圆)里,有就算打到了。
3.地图是类似马里奥制造那样的关卡编辑器(官方有公开这个编辑器),游戏的房间都说事先编辑好的,然后游戏里动态加载房间,动态生成房间样式(也就是说,只有房间的结构是预设计的,关卡结构,房间内的装饰,都是动态生成的),动态生成关卡的游戏我见过了,动态生成装饰还这么好看的,是头一个。