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介绍

家斗府斗宫斗江湖斗校斗

伊利打开人物信息栏 可以查看人物属性。属性介绍如下: 【年龄】 角色的年龄值,在线时间越长,年龄越大。年龄越大,活力越高。 【活力】 即角色血量,血量小于0人物死亡。 【内功】 即角色内功值,内功值小于0则无法使用攻击性武功。 【速度】 速度值越低,攻击速度越快。 【命中】 即准确率,命中越高,攻击击中目标的成功率越高。 【恢复】 恢复值越低,受到攻击后还手速度越快。 【躲闪】 即躲避,躲闪值越高,躲避对方攻击的几率越大。 【身攻】 攻击力即破坏力,数值越高,攻击力越大。 【头攻】 数值越高,攻击其他玩家时,伤害其头部活力越多。 【手攻】 数值越高,攻击其他玩家时,伤害其手部活力越多。 【脚攻】 数值越高,攻击其他玩家时,伤害其脚部活力越多。 【身防】 数值越高,受到攻击后减少的活力越少。 【头防】 数值越高,受到攻击后减少的头部活力越少。当头部活力小于10%时候,无法更换武功。 【手防】 数值越高,受到攻击后减少的手部活力越少。活力越小,攻击力越低。 【脚防】 数值越高,受到攻击后减少的脚部活力越少。活力越小,闪躲和恢复越低。 【历练】 PK时,系统判断双方历练高低,如果双方其他属性及装备完全相同,历练高的一方占优势(每高50万历练附加1点身体攻击属性,最高可获得100点附加攻击属性)。 门派战争过程中,系统会根据攻击者历练值判断掉血量,最高每次可掉30点门派石血量 【真元】 使用等级99.99武功兑换,兑换后会删除武功,可重复修炼,真元为升级天、地、人魂必需之一。

伊利应该是六大基础,游戏六大基础属性,HP,MP,力量,智力,体力,精神。力量----能够增加角色的物理攻击力、物理防御力、生命。智力----能够增加角色的法术防御力、法术值。敏捷----能够增加角色的物理攻击力和致命。精神----能够增加角色的法术值、致命。体质----能够增加角色的生命值。 游戏人物设计:1、多去观察,从生活中的方方面面吸取灵感(结合客观)。比如:很多经典的角色都是从动物身上、大自然的植物、身边的物品等方面获得的灵感。面包超人、弹珠超人、铁蛋火车侠。这些都是提取了元素,再加上了想象。所谓原创也并不是完完全全的靠创作者在自己脑子里凭空产生,从一个事物,去延伸、去联想、去变化、结合,这些才是我们发挥想象力的方式。2、根据情感表达、结合文化背景、运用符号化的元素来构思角色(发挥主观)。这一层面,其实就不是画画的能力了,而是你作为创作者的综合素质体现,这部分就更加需要你有文化素养、审美趣味、情感体验等多方面的积累了。

伊利序 游戏是一种包含了文学、美术、音乐的交互艺术,其中,游戏剧本所呈现的故事,给游戏创作提供了玩法之外的更多的可能。无论是国产武侠的里程碑《仙剑奇侠传》,还是日式RPG的代表《最终幻想》,能给玩家带来沉浸式共情体验的核心,就是宛如小说一般引人入胜的游戏剧情。 我们往往会认为,文学这种艺术形式主要依靠作者的才华和艺术灵感,没有一定的章法可言。但游戏剧本由于需要深度契合游戏玩法、系统、美术等其他要素,所以游戏剧本的创作不可能像小说一样天马行空,所以, 会写小说不等于会写游戏剧本。 严格说来,游戏剧本的创作可能更加类似漫画、戏剧或影视剧本的创作,有一些我们必须注意的设计窍门。佐佐木智广先生的《游戏剧本怎么写》,就通俗而又系统地讲解了游戏剧本的构建之法,可以解答笔者这样初学者的许多困惑,避免踩坑。 l 前期设定和策划书已经决定了大致剧情走向 开始写剧本之前,我们总是要撰写一份剧本大纲,大致确定游戏内容,才进入游戏剧本的写作。如果提笔就写,不仅剧情有可能朝我们无法控制的方向发展,也有可能由于前期考虑不充分,导致剧情破绽太多,不得不推翻重来的窘境。在策划阶段,与游戏相关的重要事项基本已经设计完毕,如下图所示。 游戏剧本的创作流程 结合 @法师猫不凡 的《游戏剧情大纲要素总结 VER2.0 迭代版》 ,我们来看看一份剧本大纲应该由哪些内容组成。 (一)主题 主题包括:故事主题、哲学主题以及情绪主题。这里的故事主题就是指主线剧情到底说的是个什么故事、主要的剧情故事最终要达到什么目标。 故事主题可以是“成为最强”、“拯救世界”这样的短语,也可以是“在城市飞驰的疯狂出租车”、“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”这样的长句。 而哲学主题就是游戏剧情想要表达的思想,比如:何为正义?什么是真爱?对人类未来的忧思等等。 情绪主题就是游戏想要带给玩家的情绪基调。 总而言之,主题应该能够让人想象到这是一款什么样的游戏,赋予游戏一定的方向性。如果主题过于抽象,那可能是制作人自己也没有想好要做一款什么样的游戏。 (二)故事 主题之后便是故事,在撰写大纲时,也许我们对游戏的情节还没有一个完整的构想,再怎么强调主题,也只是一个题目,人们会问“然后呢?题目是怎么展开的?”,这时我们就需要在大纲中提出一个概要性的故事。那么,如何讲一个精彩绝伦的故事来表达游戏的主题呢? 首先问自己一个问题,游戏主题是否包含游戏目的,就是游戏最终要达成的结果。比如,马里奥游戏的主题是“通过跳跃避开陷阱和敌人爽快闯关”,但是如果没有游戏目的,那么玩家只是在游戏里漫无目的地前进,很快玩家就会由于缺少前进的动力而转移注意力,从而影响游戏的节奏和对主题的体验。所以,为了让马里奥大叔继续在游戏中冒险,桃花公主必须被库巴劫走,从而实现“救出公主”这一目的。 如果游戏的主题不足以创作一个故事,或者游戏主题与目的毫无关联,这时,我们就要扩充主题支持故事创作。举书中的例子,比如单就“毅力”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能,这时就需要扩充主题。如果这时又发现,游戏的目的是“成为魔兽画家”,就可以扩充主题为“没有毅力当不成魔兽画家,因为只有先打败魔兽,才能为魔兽画肖像”。 根据扩充的主题,就可以讲述“很久很久以前...,然后...,但是....,最后...”的故事。 到这,我们就离游戏剧本创造更近了一步,有了故事概要,再去扩充情节,就有的放矢得多啦。当然,也不排除一些天才编剧,仅仅凭借一个主题就可以行云流水般创作出精彩的剧本,但对于初学者来说,这是一种最稳妥的方式。 (三)角色 角色中蕴藏着某种神奇的魅力,现在很多热门的动漫或者游戏当中,最被人津津乐道的就是角色,有时如果角色设计出彩,即使剧情存在瑕疵,也可以让人留下深刻的印象。角色设计可以单独开立新篇来介绍,在此,笔者就将书中一些基本要领摘录给大家 。 首先,创作角色时需要注意以下3点: 1、角色有魅力且富有个性。在字典中,个性是指“在一定的社会条件和教育影响下形成的,一个人比较固定的特性。”即使是《哆啦A梦》中野比大雄这样爱哭的普通小男孩,也有着善良乐观,抗打击能力超强这样的个性。没有个性的角色是无法让玩家产生印象的,也无法根据角色的性格特点设计合理的剧情,推动故事发展。当然存在某些特例,第一人称游戏为了让玩家代入主角,通常会弱化主角的个性。 2、在不同角色的定位上多花心思,避免角色定位重复。 对角色进行定位可以明确角色之间的关系,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。 游戏剧本中相对重要的定位可以分为5种: (1)与游戏系统有直接关系的定位:主人公、待攻克对象、系统角色 (2)与主人公对立的定位:敌人角色、难关角色、竞争者角色 (3)与主人公同阵营的定位:情侣角色、伙伴角色、家人角色 (4)给故事带来变化的定位:契机角色、救星角色、叛徒角色、贤者角色 (5)补充和强化故事的定位:缓冲角色、深论角色、宠物/妹妹角色、闲杂角色 一个角色可以拥有多个定位,随着故事发展,也可以根据角色之间的关系改变定位。 3、角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来,这样才能保持剧情合理发展,不会出现明显的破绽。就像《剑风传奇》中原本的骄子格里菲斯堕入地狱后,在绝望中开启了蚀之刻,杀死了所有昔日的伙伴,这样的选择与剧情走向和格里菲斯的人物经历、性格高度契合,如果是另一位男主格斯,是绝对不会有这样的剧情发展的。 另外,角色设定可以使用《角色设定表》提高效率,帮助原画师设计角色形象。有关角色设定的项目因游戏内容而异,下面是一些基本的项目。 资料来源:引用自法师猫不凡《游戏剧情大纲要素总结Ver2.0》 (四)世界 “A long time ago in a galaxy far,far away...”无论任何故事,都要发生在特定的场景中。世界观是游戏前期设定中重要的部分,根据世界观设定,才能继续进行地图、场景、关卡规划。 角色、世界以及系统设定之间应当互相参考,并给世界设定逻辑严密的规则。如果我们将世界设定为中古魔法世界,就要思考魔法的来源、魔法的种类、魔法的强度等规则,逻辑严密的世界设定才能带给玩家真实感和说服力,在这样的世界出现了核弹、飞船之类的物件,就尤为可疑了。 创建世界的时候,可以参考角色设定表,编写一个《世界设定表》,当然,世界观设定根据游戏内容的不同千差万别,不限于下列内容。 l “序-破-急”是剧本结构的万灵药 在完成了前期的设定和策划之后,我们就要开始创作剧本啦! 对于初学者来说,很难像斯蒂芬·金一样,做好最初的设定就可以提笔开始创作,“写着写着角色自己动了起来”。先根据故事确立结构,就像修建大楼时先搭好钢筋,然后浇筑墙壁、镶嵌剥离,最终才能建好一座大楼。 就像音乐有“前奏→旋律A→旋律B→副歌→尾声”这种结构上的经典形式,剧本也有自古以来的经典结构,比如“英雄之旅理论”、“起承转合结构”等等,本书则主要推荐了“序破急”的经典三幕式结构。 “序”即是游戏的开端,传达游戏的目的、玩法以及这是一个什么样的游戏。 “破”就是通往高潮的过程,通往高潮的过程当中,通常包括了达成游戏目的的章节(设置障碍/提供援助)、推进剧本的章节(关键事件)、加深剧本主题的章节(Flag章节)以及额外章节(彩蛋章节)。 经过前面的铺垫后,纠葛在“急”这个情节中爆发,将前面花费的时间、精力以及情感全部释放,将剧情推向让人获得最大愉悦感的高潮,然后迅速进入结局。 游戏剧本还有一个与众不同的要素,那就是交互。为了让玩家积极参与到剧情中,游戏会设置选项和分支剧情,让玩家根据自己的选择影响剧情的走向,提高参与度。选项通常会包括: (1)与故事发展相关的选项(故事随选择不同而不同) (2)与参数相关的选项(故事随参数不同而发生改变) (3)无意义的选项(影响气氛和节奏) 选项应该逻辑严谨,不要让玩家感到压力,明确选择的基准,设计具有必然性的选择结果,要是影响剧情的选项出现了明显的破绽,一定会被玩家殴打。 除内容之外,选项在剧本中出现的时机同样重要。从“开端”到“通往高潮的过程”、从“通往高潮的过程”到“高潮”等结构切换的节点,有必要加入一些选项。利用玩家的双手传达目的或动机,推动剧情发展,加深沉浸感。还可以将主人公的感情变化作为选项,促进情感代入,或者其他有必要由玩家自己去选择和体验的时机。 另外,在选项众多的情况下,用标志编号和逻辑图来管理选项,可以提高效率。 传达目的、促进情感代入、挑起对高潮的期待可以实现高表现力的结构,但是说起来容易写起来难,这就需要仰仗编剧的文学才华,即便是具有丰富经验的编剧,也不是都能写出《白色相簿》这样的游戏剧本。关于剧本结构、情节和选项设计,还需要我们继续去思考和练习。 l 游戏剧本是写给开发人员看的 不同于小说,游戏剧本是给一起做游戏的人看的,除了玩家最后阅读到的文本之外,程序员、美术设计师、策划、作曲人、配音演员等都会直接阅读和使用游戏剧本。因此,游戏剧本在写作侧重、写作格式等方面都有一些范式要求。 在文本写作中,小说会有大段的场景、气氛、人物的细节描写,而游戏由于存在画面、音乐的辅助,其文本主要由台词、旁白和指示构成。 台词即是由角色说出来的语言,是游戏文本的主体,台词不可过分冗长或存在大段的说明,最好一句台词只传递一个信息,能够充分表达角色的感情。 旁白是进行描写和说明的文字,可以阐述事实、描写心理或感情、描写视觉或物理上的东西,还可以表现时间、推进故事。 指示部分不在游戏画面上显示,是给程序员、美术、制作人看的,需要指示的内容有指定背景、指定角色、指定时间、指定音乐、指定动画、指定特效等指挥团队添加的内容,指示也可以编制索引进行管理。 下面我们就来看看书中的AVG游戏剧本的样例,指示、台词、旁白均发挥出了其相应的功能: *背景:主人公的房间 [指示] *显示美希 [指示] 美希:这就是你的房间?好小啊。 [台词] 主人公:小还怪我啦?不喜欢你可以回去啊。 [台词] 美希:你生什么气嘛? [台词] 美希居然来我家了...... [旁白] 为掩饰心中的悸动,我故意选了带刺儿的说话方式。 [旁白] 终 至此,想必各位已经了解创作游戏剧本需要了解的最基本的内容,《游戏剧本怎么写》一书中也提供了大量更加细节的Tips,可以阅读本书继续体会。但想要创作出精彩的游戏剧本,仅仅知道这些是远远不够的,游戏剧本编剧的核心能力依然是想象力、创造力、创建世界与角色的能力以及写好文章的能力。为了锻炼这些能力,仍然需要大量的阅读、积累、思考和练习。

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