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一期霰弹王将与卡兹杂谈

霰弹枪王(王将)与Kards杂谈与游玩流程集

首先介绍一下霰弹王将是个什么东西

《霰弹王将》,又名《Shotgun Oushou》,简称SOS,是本人在共创世界编程社区用Scratch编的一个单机游戏系列,到现在总共出了4代,4个作品都参加了比赛,其中霰弹王将2和霰弹王将4获得了2024WGJ和2025SGJ的优胜奖

现在,我对霰弹王将4的引擎比较满意,打算将其作为一个脱离GJ的独立游戏运营

在最初看到《霰弹枪王》这个游戏时,我就想到如果把它改成日本将棋会怎么样

然后,就有了《霰弹王将1》的尝试,当然这个尝试全是BUG,我当时连引擎都编不好

一开始,我的各个续作想呼应日本的历史进程,于是霰弹王将2引入了中将棋,霰弹王将3引入了大局将棋,而在霰弹王将4将棋子进一步精简,回到本将棋的同时保留了古将棋一些很有特色的棋子,再加上与《霰弹枪王》差不多的玩法,就是《霰弹王将》系列。

在《霰弹王将2》时期,我编了一个还算不错的引擎,反响也极好,虽然有一些恶性BUG,但仍然评上了社区的潜力新作

《霰弹王将4》打算延续霰弹王将2的模式,但我还是想做出一些改变

我一开始想像《霰弹王将3》那样做一些随机事件出来,但做完之后还是觉得不够有特色,于是,我想了一个“馊主意”

作者
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正好我在制作的前一个月接触了卡兹,比较喜欢炸槽卡组

作者
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正好霰弹王将是里头的小日子嘛

作者
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于是我给霰弹王将4加入了卡兹元素

作者
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所以这本书的名字有一个“Kards杂谈”

作者
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并且,本书关于Kards的内容几乎是本人Scratch游戏《霰弹王将4》中的Kards移植牌

作者
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与真正的Kards环境几乎没有关联

那这个机制在Game Jam的时候表现如何?

作者
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刚开始内测的时候,有人说机制太复杂

作者
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因为卡兹元素的加入,原来的两边各10张牌变成了两边各20张牌

作者
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因此难度1是没有卡兹的牌的

作者
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霰弹王将4可以让玩家同时玩到霰弹枪王,日本将棋和卡兹

王将

一个拼好游也好意思拿出来宣传

王将
作者
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另外说一嘴,霰弹王将4里面被动牌是1类卡牌,主动牌是2类卡牌

作者
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部分霰弹枪王原版的牌,我变成了2类卡牌,然后剩下的是1类卡牌

作者
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目前还没有卡兹的1类卡牌,以后会有的

这个游戏的基本玩法还没说呢

基本玩法与我前几章说的《霰弹枪王》的玩法类似,但是具体的操作和键位细节有很大不同

关于键位,后面讲速通体系的时候会详细说明

在第4回合和每5回合之后,会触发随机事件

现在的随机事件比较简单,仅限于棋盘大小和形态的变化,后面会出比较逆天的事件

击杀玉将视为通过一层,难度2及以上每层选4张卡牌,分别为黑1,白1,黑2,白2

每2回合增加一个指挥点槽,每回合指挥点会补充到与指挥点槽相等,使用2类卡牌需要指挥点,这与Kards是类似的

详细的玩法可以去游戏里看

关于霰弹王将4里面Kards的卡组

作者
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这个卡牌设计之初是为了自炸体系服务的

作者
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兼顾了快攻、剃头和直伤

作者
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但是在1.0版本我发现直伤尤其强大

作者
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因为玉将只有8滴血(相当于开了一个古老帝国)

作者
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于是我学着WG加一点砍一点

作者
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但最终还是没忍心对帝国之力动大刀子,打算让直伤再强势两个版本

作者
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然后把王陵或者帝国之力送进预备

作者
作者

收缴体系我并不想制作,因此原来收缴的卡我打算放进其他流派

作者
作者

等到穿云破雾出的时候,直伤可能会再火一段时间

作者
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当然我大概率加入更复杂的机制

作者
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或者引入3类卡牌

作者
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炸槽体系在1.1版本略微加强一下

作者
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剃头的卡(火力爆发)被拉高了泛用性,但是稳定性也降低了

作者
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现在主流速通都是快攻,并且还是直伤快

作者
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现版本直伤组件少,很容易齐活,搭配击退快攻/OTK是相辅相成

王将

总之卡兹小日子的各个流派(除了塞石)都在《霰弹王将4》里有所体现

王将
王将

感兴趣的话可以去共创世界社区网站搜索“霰弹王将4”进行游玩

王将